- The Sinking City 2のオープンワールドは、シームレスな都市マップではなく、巨大なサバイバルホラー エリアが連続した構成です。
- 水没したアーカムでは、ボート、桟橋、近道、水門、テーマ別のパズルを駆使して探索を進めます。
- オプションの調査を行うことで、ストーリーの進行を妨げずに伝承、物資、安全なルート、武器アップグレードを報酬として得られます。
- 限られたリソースにより、回避、セーフルーム、アイテム保管、慎重な戦闘が進行の鍵となります。
- 最善のアプローチ:体系的に探索し、ロックされたルートをマークし、新しいツールやアップグレードを得た後に戻りましょう。
The Sinking City 2のオープンワールドの仕組み
The Sinking City 2のオープンワールドは、従来のサンドボックスではなく、相互につながった探索構造として理解するのが適切です。Frogwaresは、カルビン・ラファティに独立したアクティビティで満たされた巨大なマップを提供するのではなく、一連の大規模なサバイバルホラー ゾーンを構築しました。各エリアには独自の視覚的アイデンティティ、パズルの仕組み、敵の脅威、進行ルートが存在します。
本作は超自然的な洪水に見舞われたアーカムが舞台です。カルビンは、夢の儀式の失敗により昏睡状態にあるフェイ・ベネットを救う手がかりを探しながら、破壊された街路、水没したルート、建物内部、危険な地区を旅します。水没した環境は探索を支えますが、続編ではこの環境を使って、都市を自由に歩き回るのではなく、管理されたホラー空間を作り出しています。
大規模なテーマ別エリア
各主要ゾーンには、分岐するルート、ロックされた部屋、近道、パズル、敵、オプションのアップグレードが含まれています。
限定的なボートの使用
カルビンのボートはオープニングエリアでは重要ですが、すべての地区で自由に使える乗り物ではありません。
再訪
新しい鍵、装備、アップグレード、手がかりを得ることで、以前は危険だったルートが後ほど通りやすくなることがあります。
| 探索の特徴 | 仕組み | 期待できること |
|---|---|---|
| 水没したアーカム | 超自然的な災害がルートと雰囲気を形成する | 水浸しの街路、桟橋、荒廃した建物内部 |
| 主要ゾーン | 巨大なエリアが1つの連続したオープンワールドマップに取って代わる | テーマ別パズルと個性的な敵との遭遇 |
| ボート移動 | 冒頭の水没した街路を移動するために使用される | 無制限な自由移動よりも構造的 |
| オプションの調査 | 発見によって探偵の要素が深まる | 伝承、物資、安全なルート、アップグレード |
| セーフルーム | 一時的な休息とインベントリへのアクセスを提供する | 前進する前に体勢を立て直すために使用する |
各主要エリアは、コンパクトなホラー迷路であると考えてください。慎重に探索し、行き止まりをメモし、近くの別の問題を解決した後には最適なルートが開かれることを期待しましょう。
ゲームの構造に関するより広範な批評的な概要については、GamesRadar+によるThe Sinking City 2のレビューをお読みください。ここでは、現代のサバイバルホラーの慣習と比較して、ゾーンベースの設計についても触れられています。
アーカムのナビゲーションとルート計画
ナビゲーションは、続編を定義する要素の1つです。ゲームは、地図の読解と物理的な探索、環境の手がかり、意図的なバックトラックを組み合わせています。エリアは、テーマ別の鍵、ロックされたドア、代替ルート、徐々に移動時間を短縮する近道が複雑に絡み合ったレイアウトへと発展します。
地図では色分けされた部屋情報とキャラクター視点の注釈が使用されており、自分が今どこにいて、どのルートが未解決かを理解するのに役立ちます。しかし、地図は観察をサポートするものであり、観察に代わるものではありません。一見重要そうにないドアが将来的な近道につながっていることもあれば、ロックされた部屋に後の遭遇戦を変えるアイテムが入っていることもあります。
エリアを調査する
リソースを消費する前に、地図を確認し、現在の目標を特定し、近くの部屋をスキャンします。桟橋、セーフルーム、ロックされたドア、アイテムボックス、目立ったランドマークを探しましょう。
封鎖されたルートを記録する
鍵を必要とするドア、奇妙なセキュリティ装置、不足している仕組み、到達できそうに見えるが現在は入れないエリアを、頭の中(または地図上)で追跡します。これらの場所は、後々有用な戻りポイントになることがよくあります。
その場のパズルの連鎖を解く
書かれた手がかり、環境の詳細、探偵ボードのつながり、テーマ別の鍵の目的に従いましょう。最も近いロックされたドアが次に必要な目的地だと決めつけないようにしてください。
近道を開く
可能な限り、現在の目標とセーフルームまたは以前のエリアをつなぐルートを優先してください。近道を開くことで、後の試行時に弾薬と回復アイテムを節約できます。
オプションのルートを再確認する
武器のアップグレード、インベントリ拡張、手がかり、新しいアクセスアイテムを手に入れた後、近くの脇道を再訪してください。オプションの探索は、後の戦闘効率を向上させる可能性があります。
| ルート要素 | 推奨されるアクション | 主な利点 |
|---|---|---|
| セーフルーム | 大きな push の前に使用する | 回復とインベントリ管理 |
| ロックされたドア | 地図上または頭の中でマークする | 後の往復の指針となる |
| パズルの手がかり | 読んで近くのオブジェクトと結びつける | 不必要な探索を削減する |
| 近道 | 実用的な時期に可能な限り早く開く | 繰り返しの移動をより安全にする |
| 脇の部屋 | リソースに余裕があれば探索する | 伝承やアップグレードが含まれている可能性がある |
何度も往復する必要があるルートですべてのリソースを使い果たさないようにしましょう。敵を1匹ずつ倒すことよりも、セーフルームに到達したり近道を開けたりすることの方が価値がある場合があります。
手がかりを読み解くことやパズルを解くことによって探偵のテーマは引き続き存在しますが、前作よりも軽くなっています。続編の主な構造はサバイバルホラーであるため、捜査は都市全体のゲームプレイモデルではなく、各ゾーン内でのサポートレベルとして機能します。
リソース、インベントリ、セーフルーム
リソース管理は、どの程度自由に探索できるかを決定づけます。弾薬と回復物資は不足しているように感じられることがあり、インベントリには武器、弾薬、クラフト素材、設計図、クエスト関連のオブジェクトを入れるスペースが限られています。これにより常に決断を迫られることになります:部屋を戦って突破するか、敵を回避するか、ストレージに戻ってから進むかという判断です。
ゲームにはアイテム保管とクラフトが含まれており、必要に応じてカルビンが物資を引き出し、有用なアイテムを作成できるようになっています。探索によってインベントリを拡張できることもあります。これらのアップグレードは、強制的な帰還の回数を減らし、武器、回復アイテム、パズルオブジェクトを一緒に運ぶ柔軟性を高めてくれるため、特に価値があります。
| リソース | 最適な用途 | 一般的な間違い |
|---|---|---|
| 弾薬 | 危険な敵、弱点の機会、遭遇せざるを得ない戦闘 | 回避できる敵に弾薬を浪費する |
| 回復アイテム | 避けられないダメージやリスクの高いミスからの回復 | 主要なルートに入る前の軽いダメージに使用する |
| インベントリ容量 | 柔軟なツールとミッションアイテムの携行 | 古い、または不必要な装備を持ち続ける |
| ストレージアクセス | 主要エリアに挑む前の準備 | 利用可能な物資を確認せずに出発する |
| クラフト素材 | 弾薬や回復支援の生産 | 次の遭遇戦を考えずに素材を使用する |
柔軟に携行する
弾薬、回復アイテム、手がかり、現在のパズルの連鎖に関連するオブジェクトを入れるスペースを残しておきましょう。
ストレージを頻繁に利用する
セーフルームでは、すべてのアイテムを詰め込むのではなく、持ち物を整理し直すチャンスが与えられます。
持久力のためにアップグレードする
インベントリの拡張やアミュレットの特性は、長い探索セクションをより過酷でないものにする可能性があります。
アミュレットシステムは進行にさらなるレイヤーを追加します。特性をアミュレットにスロットすることができ、カルビンが進行してポイントを消費するにつれて、追加のスロットが利用可能になります。初期のボーナスは控えめに見えるかもしれませんが、後の特性はダメージ、利便性、探索効率を十分に向上させ、困難な場所へのアプローチを変えるほどになる可能性があります。
満杯のインベントリが必ずしも強いインベントリとは限りません。現在の目標を支援するものを携行し、ストレージを使用して今後の発見のためのスペースを確保してください。
実用的な装備には、信頼できる火器1丁、次の深刻な遭遇戦に十分な回復アイテム、ミッションアイテムのための空きスペースが含まれているべきです。武器のアップグレードがあるのにインベントリがパンパンの場合、有用なリソースを破棄するよりも、ストレージに戻る方が安全かどうかを検討してください。
戦闘、スリザー、サバイバル戦術
The Sinking City 2の戦闘は、絶え間ない支配ではなくサバイバルを中心に設計されています。敵は大きなダメージを与えることがあり、弾薬ですべての部屋をクリアできるとは限りません。最も重要な敵の教訓は、スリザー(ミミズのような生物)に関連しています。スリザーは死体をよみがえらせ、宿主の間を移動します。
敵を撃っても脅威が常に終わるわけではありません。宿主が倒れると、スリザーが出現して別の死体を探す可能性があります。カルビンの踏みつけ攻撃で露出したスリザーを粉砕し、倒した敵が別の遭遇戦の始まりになるのを防ぐことができます。これにより、単に中心を狙うだけでなく、標的の優先順位と死体の管理がより重要になります。
| 状況 | 推奨される反応 | 理由 |
|---|---|---|
| 単体の弱い敵 | 正確な射撃または回避 | 弾薬を節約する |
| スリザーを出した倒れた宿主 | 露出した生物を踏みつける | 再生の可能性を防ぐ |
| 敵が多い部屋 | 距離を取り、出口を確認する | 周囲の圧力を軽減する |
| 避けられない遭遇戦 | リソースを意識的に消費する | 圧倒されるのを避ける |
| ルートが不明瞭な場合 | 既知の近道に向かって退却する | 回復アイテムと弾薬を温存する |
主要エリアを離れる前に:
- 手がかり、物資、アップグレードのために、アクセス可能な脇の部屋をすべて確認する
- 近くにセーフルームまたは近道があることを確認する
- 危険な遭遇戦の後、露出したスリザーを踏みつける
- 弾薬、回復アイテム、パズルオブジェクトを整理し直す
- 新しいアクセスや装備を得た後、マークしたルートを再訪する
ステルスは、しゃがみや専用のステルス姿勢を中心に構築されたゲームと比べると限定的です。カルビンは懐中電灯と移動を管理できますが、敵は彼が彼らの空間に入るとすぐに気づくことがよくあります。そのため、従来のステルスゲームのように見えないようにしようとするよりも、回避や逃走ルートの方が信頼できることが多いです。
走ることは正当なサバイバル戦術です。狭い廊下、曲がりくねった道、ロックされたドア、不慣なレイアウトは逃走を危険にする可能性があるため、大きな戦闘に挑む前にルートを学習してください。可能であれば、最初の発砲を行う前に、どこへ退却するかを特定しておきましょう。
戦闘が非効率になったら、戦闘を離脱してください。物資を無傷で維持して生存することは、すべての敵を撃破できることを証明することよりも価値が高いことがよくあります。
ゲームの難易度設定によって、戦闘の攻撃性やリソースの消費量がどのように感じられるかが変化します。緊張感を保ちながら、すべての探索ループが強制的な弾薬チェックのように感じられない設定を選択してください。目標は射撃以外のすべての選択肢を削除することではなく、プレッシャーの中で決断を下すことです。
パズル、オプションの調査、進行
続編のパズルは、環境のストーリーテリングとサバイバルホラーの進行を結びつけています。メモ、本、奇妙な装置、セキュリティロック、あるいは別の手がかりを調べて初めて意味を持つオブジェクトを見つけるかもしれません。一部のエリアでは、顔認証セキュリティロックやその他の不気味なバイオメカニカルな仕組みなど、奇妙なアクセスシステムが使用されています。
ルートが比較的安全であれば、オプションの調査を追求する価値があります。それらはメインストーリーの必須のゲートとして提示されていませんが、実用的な利点をもたらす可能性があります。これらの報酬には、伝承、物資、安全なルート、武器アップグレード、アーカムの超自然的な災害に関する追加の背景が含まれる場合があります。
| アクティビティの種類 | 優先順位 | 典型的な価値 |
|---|---|---|
| メイン目標 | 最高 | 中央のストーリーを進行させる |
| 近くの手がかり | 高 | パズルまたはアクセス方法を説明する |
| オプションの調査 | 中〜高 | 伝承、物資、ルート、アップグレード |
| 離れた場所にあるロックされた部屋 | 状況による | アクセスが向上したら後で戻る |
| 繰り返される戦闘の寄り道 | 低 | 見返りよりも多くのリソースを消費する可能性がある |
パズルに遭遇したときは、簡単な3つの質問プロセスを使用してください。
- 最後の訪問以来、部屋で何が変わりましたか?
- どの書かれた手がかりまたは環境の詳細がその仕組みを参照していますか?
- その報酬は、サバイバル、ナビゲーション、またはストーリーの理解を向上させる可能性がありますか?
探偵ボードは手がかりを結びつけるのに役立ちますが、すべての謎を複雑な演繹の課題に変えるわけではありません。その最大の用途は、見過ごされやすい情報を整理することです。特に近くのオブジェクトが意図的に配置されているように見える場合は、エリアを離れる前にメモを読んでください。
解決策が不明確に感じる場合は、ランダムな探索をやめてください。最新の手がかりを再読し、奇妙なオブジェクトを調べ、パズルのテーマと近くの部屋の詳細を比較してください。
最適な進行ルートは、メインストーリーの勢いと選択的な探索を組み合わせたものです。まず、目標の直近にある空間を探索してください。インベントリの拡張、武器のアップグレード、新しいアミュレット特性、または以前はアクセスできなかった装置を説明する情報を得たら、古いルートに戻りましょう。
The Sinking City 2は真のオープンワールドか?
最も正確な答えは、従来の意味ではノーです。The Sinking City 2は、自由なアクティビティで満たされた単一のオープンワールド都市ではなく、大規模で相互につながったサバイバルホラー エリアのコレクションを提示しています。水没したアーカムという設定は広大な都市環境の印象を与えますが、進行は依然として明確なゾーンと目標を中心に構成されています。
その構造は、密度の高い探索を好むプレイヤーには強みとなります。各場所は、反復的なコンテンツで満たされた巨大なマップを維持することなく、独自の雰囲気と仕組みを確立できます。トレードオフとして、エリアが互いに切り離されているように感じられたり、ボートがキャンペーン全体を通じて普遍的な移動システムとならなかったりする可能性があります。
| あなたが好む場合... | The Sinking City 2の適合性 | 理由 |
|---|---|---|
| 密度の高いサバイバルホラーマップ | 強い | エリアにはロック、パズル、近道、秘密が含まれる |
| 伝統的なオープンワールドの自由 | 限定的 | 探索は構造化されたゾーンに分割されている |
| ラブクラフト的ホラー | 強い | 宇宙的な脅威が敵、伝承、雰囲気を形成する |
| 探偵のサンドボックスゲームプレイ | 中程度 | 捜査はストーリーをサポートするが、メインのループではない |
| リソース重視の緊張感 | 強い | 弾薬、回復、保管、回避が重要 |
もしあなたが現代のサバイバルホラー、宇宙的ホラー、限られたインベントリ、セーフルーム、徐々に開かれる地図を楽しむなら、このゲームは良い適合です。前作のオープンワールド探偵フォーマットや、ボートによる移動が制限なく完全に探索可能なアーカムを期待していた場合は、あまり適していない可能性があります。
サバイバルホラーの設計はまた、記憶に残る瞬間が不確実性から生まれることも意味します。死体が無害のままであるかどうか、廊下に近道があるかどうか、次のパズルルームの前に弾薬を使うべきかどうかわからないのです。その緊張感は、生のマップサイズよりも体験にとって重要です。
前作の探偵サンドボックスの大型版を期待して続編にアプローチしないでください。探索の余地のあるオープンエンドなポケットを備えた、構造化されたサバイバルホラー アドベンチャーを期待してください。
Q: The Sinking City 2はオープンワールドですか?
従来のサンドボックスの意味ではありません。1つのシームレスなオープンワールド都市ではなく、一連の大規模で相互につながったサバイバルホラー エリアを使用しています。
Q: アーカム全体でボートを自由に使用できますか?
ボートはオープニングエリアで水没した街路を移動するために使用されますが、すべての地区で自由に使える乗り物ではありません。
Q: オプションの調査はメインストーリーを完了するために必要ですか?
オプションの調査はメインストーリーの進行に必要ありませんが、伝承、物資、安全なルート、武器アップグレードを報酬として得ることができます。
Q: 危険なエリアをどのように探索すべきですか?
体系的に探索し、弾薬を節約し、セーフルームを使用し、近道を開け、部屋の制圧が提供する以上にリソースを消費する場合は退却してください。