『ザ・シンキング・シティ2』プレビュー:戦闘、手がかり、そして雰囲気 - メディア

『ザ・シンキング・シティ2』プレビュー:戦闘、手がかり、そして雰囲気

『ザ・シンキング・シティ2』のプレビュー:アーカムという舞台、刷新された捜査システム、サバイバルホラー的な戦闘、パズル、そして現段階の技術的な懸念点について検証します。

2026-08-18
The Sinking City 2 Wiki Team
クイックガイド
  • 『ザ・シンキング・シティ2』のプレビューは、水没したアーカムを舞台にした、より焦点を絞ったサバイバルホラーの続編を浮き彫りにしています。
  • カルヴィン・ラファティは、前作の主人公よりも個人的で魅力的な捜査体験を提供します。
  • 証拠の連携により、前作で時間を要した手がかりの研究の多くが置き換えられます。
  • 戦闘はまだ一貫性に欠けており、エイミングの甘さ、ダメージフィードバックの弱さ、至近距離での不安定な遭遇戦が見られます。
  • 初期段階の最善のアプローチ:弾薬を節約し、部屋を慎重に調査し、敵のグループが危険になったら退却しましょう。

『ザ・シンキング・シティ2』プレビュー:第一印象

『ザ・シンキング・シティ2』のプレビューでは、Frogwaresによる続編が、もう一つのオープンワールド探偵ゲームではなく、より焦点を絞ったサバイバルホラーのアドベンチャーとして提示されています。舞台は第一次世界大戦後のニューイングランドと宇宙的な恐怖に根ざしていますが、構造はよりコンパクトで、密度が高く、ミッションのペース配分が明確になっています。

実際にプレイできるセクションでは、水没した通り、教会での捜査、ミスカトニック大学の付属建物、そしてアーカム病院(Akeley Hospital)を巡ります。これらのエリアは、探索が過度なバックトラッキングで停滞するのを許さず、緊張感を活性化し続けようとするゲームの姿を示唆しています。この変更により、続編は探偵としてのアイデンティティを保ちつつ、各ミッションをより意図的なものに感じさせることができるでしょう。

動画のハイライト:

  • カルヴィン・ラファティがチャールズ・リードに代わり、中心的な探偵となります。
  • 水没したアーカムが、より凝縮されたホラーの舞台を提供します。
  • 捜査ボードにより、ほぼどこからでも手がかりのリンクが可能です。
  • サバイバルホラーシステムにより、限られたリソース、セーフルーム、部屋の制圧という目標が追加されました。
  • 戦闘とパフォーマンスは、リリース前にまだ改良の余地があります。

このプレビュービルドは明らかに作業中のものなので、リリースまでに粗削りな部分が変わる可能性があります。それでも、その方向性は容易に識別できます。より強力な雰囲気、より個人的な主人公、退屈な探偵作業の削減、そしてサバイバルホラーの基本要素への重点の強化です。

プレビューエリア現在の印象その意味
舞台宇宙的SF要素を含む水没したアーカム続編は独自の視覚的・テーマ的なアイデンティティを持つ
構造広大なオープンワールドエリアではなく、焦点を絞ったミッションエリアバックトラッキングの削減と、より制御されたペース配分
捜査証拠ボードによる手がかりの連携探偵作業を削減することなく、より迅速な整理が可能
戦闘機能するが一貫性に欠ける敵との遭遇戦にはさらなる調整が必要
技術的な状態目立つプロトタイプの不安定さリリースに近づくにつれてパフォーマンスを再評価する必要がある
プレビュー読み込みのヒント

この評価を、最終的な技術的な裁定ではなく、方向性とシステムに対する早期の捉え方として扱いましょう。戦闘の感触、パフォーマンス、パズルの明確さは、開発中に変わる可能性があります。

アーカム、カルヴィン・ラファティ、そして新たなホラーストーリー

続編では、主人公と中心的な場所の両方が変更されています。カルヴィン・ラファティは水没した都市アーカムを調査する私立探偵であり、そのパートナーであり恋人でもあるフェイは、体から離れた霊として存在しています。彼女の存在はカルヴィンが携えるマスクと結びついており、広範な都市規模の謎よりも、より親密な目的を捜査に与えています。

この個人的な動機は、物語により強い感情的なアンカーを与えます。チャールズ・リードの心理的重荷が最初のゲームを形作りましたが、カルヴィンのフェイとの超自然的なつながりは、より直接的に見えます。彼の幽霊は、トラウマの象徴的なリマインダーであるだけでなく、彼の旅を取り巻く能動的な謎の一部でもあります。

プレビューはまた、アーカムがオークモントよりも人口が少ないことを示唆しています。多くの住民との絶え間ない相互作用に頼るのではなく、続編は孤立した遭遇や不気味な個々人を利用して、都市が放棄され敵対的であるように感じさせています。一例として、目をヒルと交換し、ヴェール(の向こう側)を見ることができるようになった男がいます。

カルヴィン・ラファティ

  • 私立探偵
  • より個人的な動機
  • 文字通りの超自然的な力に悩まされている

フェイ

  • カルヴィンのパートナーであり恋人
  • 体から離れた霊
  • 携帯するマスクとつながっている

水没したアーカム

  • 水没したニューイングランドの舞台
  • 稀少だが不穏な住人
  • より強いSFホラーの存在感

舞台設定のSF的な側面は特に注目に値します。未来的な顔面スキャン装置が1920年代の環境に登場し、時代劇的な探偵小説、オカルトの儀式、そして思弁的な技術の衝突を生み出しています。このアプローチにより、続編のコズミックホラーはより可視化され、静かな暗示への依存度が低くなります。

ストーリー要素ザ・シンキング・シティ2の方向性プレイヤーへの影響
主人公カルヴィン・ラファティより個人的なキャラクターアーク
伴侶の謎フェイの離れ離れになった魂明確な感情的な賭け金
メインシティ水没したアーカムより孤立した敵対的な探索
ホラースタイルラブクラフト的SF異質な視覚的・物語的対比
サポートキャスト奇妙で記憶に残る遭遇会話は少ないが影響力は大きい

最も強い初期の印象は、続編が「焦点」の価値を理解しているということです。すべての教会、病院の廊下、水没した通りが雰囲気に寄与するのであれば、アーカムが無限に大きく感じる必要はありません。

ストーリーの焦点

カルヴィンの目的は、単に別のオカルト事件を解決することではありません。フェイを元に戻す方法を探すことが、捜査に個人的な方向性を与え、謎を感情的に従いやすくします。

捜査とパズルのデザイン

捜査は続編の重要な部分であり続けていますが、その表現は改訂されました。元の「マインドパレス」の概念は、より柔軟な「証拠ボード」へと変わり、手がかりと手がかりを現在の捜査空間からつなげることができます。

この変更は、最初のゲームで最も労働集約的だった習慣の一つ、すなわち試行錯誤を伴いながら特定の場所へ行って手がかりを研究することに対処しています。新しいシステムは、つながりを形成する行為を維持しながら、正しい研究地点に到達するために必要な定型的なナビゲーションの量を削減します。

その結果、より読みやすい探偵のループになります。

1

証拠を集める

部屋を探索し、メモを読み、オブジェクトを調べ、環境の詳細を追います。重要な手がかりは、捜査シーンと戦闘エリアの両方から得られる可能性があります。

2

証拠ボードを開く

別々の研究の場所に頼るのではなく、一つの中心的な空間で集めた手がかりを確認します。これにより、焦点を絞ったミッション中に事件を追いやすくなります。

3

関連する手がかりをリンクする

関連していると思われる証拠をグループ化します。ボードは、各手がかりの意味を解釈する必要性を取り除くことなく、理論の整理を支援します。

4

環境をテストする

得られた情報を使用して、シンボル、順序、施錠されたエリア、またはさらに調査が必要なオブジェクトを特定します。

プレビューのパズルは、塔のような柱(pylon)の上にシンボルを配置するものでした。周囲に置かれた手がかりが順序を示しており、目的へ急ぐよりも探索したプレイヤーに報酬を与えます。しかし、その課題は深い推論というよりも、環境観察に近いものでした。

最初のゲームに関連付けられた探偵能力である「マインズ・アイ(Mind's Eye)」は、デモンストレーションされたセクションには存在しませんでした。その欠如は手がかりをより地に足のついたものに感じさせるかもしれませんが、続編はパズルを単なるメモ探しにしないためにも、強力な環境のサインポストが必要になることも意味します。

捜査機能機能プレビュー評価
証拠ボード手がかりとリードを整理するより便利で解析しやすい
手がかりのリンク関連する証拠をグループ化する忙しい作業を削減しつつ推論を維持
環境メモパズル情報を提供する慎重に配置されていれば有用
シンボルパズル順序の認識が必要馴染みがあるが読みやすい
マインズ・アイプレビューでは表示されず最終的な役割は不確定

プレイヤーは、体系的に捜査に取り組むべきです。メカニズムを起動する前にサブルームを探索し、関連するすべてのメモを読み、不明確な目的を再訪する前に証拠ボードを使用してください。続編の密度の高いミッションデザインは、広範囲を彷徨うことよりも、一貫して観察に報いるようです。

捜査の利点

改訂された手がかりシステムは、探偵というファンタジーを維持しながら、最初のゲームの勢いを中断する可能性があった反復移動の多くを削除します。

戦闘、リソース、サバイバルホラーの圧力

戦闘は、プレビューの中で最も一貫性に欠ける部分です。続編では、お馴染みの肩越し視点(オーバー・ザ・ショルダー)のシューティングが採用されており、しばしば急所を暴露するグロテスクな敵に向けて銃火器を撃ちます。一部の生物には、効率的なダメージを与えるために狙うことができる脈動する腫れ(boils)がありますが、その耐久力と動きにより、複数の敵が一緒に攻撃してくる際、遭遇戦が困難になることがあります。

ショットガンは最も明確なインパクトを与えますが、ピストルとサブマシンガンはあまり強力に感じられません。武器の才能(Talents)は、このバランスを改善するかもしれません。武器の切り替え後のダメージ増加や、敵を倒した後の一時的なブーストなどの潜在的なボーナスがありますが、プレビューではこれらのシステムを深く探索しておらず、その全体的な価値を判断するには至っていません。

smaller spider-like creatures are more troublesome. Their speed, climbing, and jumping make them difficult to track, while loose aiming and strafing can make close encounters feel imprecise. Damage feedback also appears limited, making it harder to understand exactly when Calvin has been hurt.

戦闘要素長所懸念点
ショットガン強力な音と満足感のあるインパクト弾薬は慎重に管理する必要がある
ピストル信頼できる基本的な銃器停止力が不足する可能性がある
サブマシンガングループに対して有用最初の感触は特に力強くはない
急所正確な射撃を奨励する敵の群がりの中では利用しにくい
回避走ることでリソースを節約できる一部の敵は簡単に戦線を離脱しすぎる
ダメージフィードバック遭遇戦を視覚的に抑制するカルヴィンへのヒットは読み取りにくい場合がある

サバイバルホラーの構造により、撤退は正当な戦術になります。教会の窓を走り抜けたり、視線を遮断したりすることは、すべての敵に弾薬を費やすよりも理にかなっている場合があります。これは、環境が本物の圧力をかけている時に最もよく機能します。例えば、敵が壁を突き破って入り込み、素早い決断を強いる病院のシークエンスなどです。

より広範なサバイバルループには、限られたインベントリスペース、手動セーブとアイテム保管のためのセーフルーム、クラフト素材、ドリームエッセンスで解放される受動能力が含まれます。一度に装備できる能力の数は限られているため、カルヴィンがあまりにも早く強くなりすぎることを防ぐのに役立ちます。

温存(Conserve)

  • 危険なグループのために弾薬を残す
  • 視える急所を優先する
  • 不必要な発砲を避ける

制御(Control)

  • ドアと窓を使って距離を作る
  • 可能であれば敵の追跡を断つ
  • 信頼できる銃器を好む

準備(Prepare)

  • クラフト素材を探す
  • 戦略的にセーフルームを使用する
  • 現在のエリアに合わせて受動能力を装備する
戦闘の警告

すべての遭遇戦を必須の排除チャレンジとして扱わないでください。敵の数が増えたりリソースが減ったりした場合、戦線を離脱(撤退)するのが最も安全で効率的なオプションかもしれません。

推奨されるプレビュープレイスタイルとチェックリスト

『ザ・シンキング・シティ2』にアプローチする最も有望な方法は、通常のサードパーソンシューターとしてではなく、慎重なサバイバルホラーの捜査としてです。ゲームの最も強力なアイデアは、探索、手がかりの収集、脆弱性が互いに支持し合っている時に現れます。

初期のエリアでは、以下の優先順位を使用してください。

  • 前に進む前に探索する: メモや環境の手がかりがパズルの順序を説明していることがあります。
  • 圧力ポイントのために弾薬を残す: 大人数のグループは、エイミングと動きを不安定にさせる可能性があります。
  • 証拠ボードを定期的に使用する: 手がかりを整理することで、捜査が散乱するのを防ぎます。
  • セーフルームを計画ポイントとして扱う: アイテムを保管し、手動でセーブし、装備した能力を再評価してください。
  • 部屋制完了度インジケーターに注目する: マップは未制圧の部屋を強調表示し、目的を持った探索を促します。
  • 雰囲気が緊張感を運ぶと期待する: すべての不穏な空間に戦闘遭遇が必要なわけではありません。

プレビュー評価チェックリスト:

  • メモ、手がかり、クラフト素材のためにアクセス可能なすべての部屋を探索する
  • 捜査目的を再訪する前に、関連する証拠をリンクする
  • 敵のグループやスクリプトされた圧力の瞬間のために強力な弾薬を取っておく
  • 手動セーブ、保管、能力の調整のためにセーフルームを使用する
  • 不明確な戦闘遭遇から離脱し、ルートが安全になってから戻る
優先順位推奨されるアクション理由
探索部屋を慎重に制圧する重要な手がかりや素材を見落としやすい可能性がある
捜査手がかりを頻繁にリンクする事件の論理を整理した状態に保つ
戦闘急所を狙う弾薬の浪費を削減する
サバイバル包囲されたら撤退する悪い至近距離でのやり取りを避ける
進行装備する受動能力を制限する脆弱性と緊張感を維持する

追加のコンテキストについては、アーカムの雰囲気、病院の探索、マップの完了、インベントリの制限、ドリームエッセンスの能力について別の視点を描いた Hands-On Preview: The Sinking City 2 を読んでください。

プレビューの全体的なバランスは有望ですが、まだ定まっていません。そのストーリー、雰囲気、捜査構造は、戦闘よりも自信を持っているように見えます。もしFrogwaresがエイミング、ヒットフィードバック、敵の挙動、パズルの深さ、技術的パフォーマンスを改善すれば、続編は探偵としての遺産とサバイバルホラーのペース配分をより良く結びつけることができるでしょう。

ベストな初期の習慣

ゆっくり移動し、すべての疑わしいオブジェクトを調べ、戦闘を開始する前に脱出ルートを確保してください。このアプローチは、捜査システムとサバイバルシステムの両方をサポートします。

『ザ・シンキング・シティ2』プレビューの裁定とFAQ

現在のプレビューは、より明確なアイデンティティを持つ続編を示唆しています。水没したアーカムはオークモントよりも凝縮されており、カルヴィン・ラファティはより強力な個人的なフック(惹きつける要素)を提供し、証拠ボードは探偵の仕事を追いやすくします。サバイバルホラーのフレームワークも、限られたリソース、セーフルーム、制約された受動能力を通じて、探索により多くの圧力を与えています。

主な不確実性は実行(Execution)にあります。戦闘はよりタイトな制御と明確なダメージフィードバックを必要とし、パズルは都合よく置かれたメモ以上の複雑さが必要になります。初期のビルドではパフォーマンスの hitch(引っ掛かり)は予想されますが、ホラーは反応性と雰囲気に大きく依存するため、重要なままです。

カテゴリープレビュー評価編集部の裁定
雰囲気4.5/5水没したアーカムとアーカム病院は強力なホラー空間を創出する
ストーリーの設定4/5カルヴィンとフェイは魅力的な個人的な賭け金を提供する
捜査4/5合理化された手がかりのリンクが探偵のループを改善する
パズルの深さ3/5環境観察は機能するが、複雑さは限定的
戦闘2.5/5弱いフィードバックと緩い扱いは一貫性を損なう
サバイバルシステム4/5インベントリ、セーフルーム、能力は脆弱性をサポートする
結論(Bottom Line)

『ザ・シンキング・シティ2』は、より強力で焦点を絞ったホラーアドベンチャーの基礎を持っていますが、その最終的な影響は、戦闘の洗練と技術的な安定性にかかっています。

Q: 『ザ・シンキング・シティ2』のプレビューは舞台設定について何を明らかにしていますか?

続編は水没したアーカム、ラブクラフト的なホラーと異常なSF技術によって形作られた、第一次世界大戦後のニューイングランドの都市を舞台としています。

Q: 『ザ・シンキング・シティ2』の主人公は誰ですか?

新しい主人公はカルヴィン・ラファティで、体から霊が離れてしまったフェイを元に戻す方法を探す私立探偵です。

Q: 最初のゲームから捜査システムはどのように変化しましたか?

マインドパレスの概念は証拠ボードシステムへと拡張され、プレイヤーは中心的な捜査空間から手がかりを整理・リンクできるようになりました。

Q: 戦闘はプレビューの中で最も強力な部分ですか?

いいえ。戦闘は有用な急所ターゲティングとサバイバルの圧力を提供しますが、エイミング、敵の挙動、ダメージフィードバック、武器のインパクトにはまだ洗練が必要です。